No post anterior, foi-lhes dada uma tabela com a efetividade dos golpes em pokémons com um único tipo. Entretanto, se o pokémon tiver dois tipos, o cálculo pode ser efetuado de uma maneira simples:
Efetividade do golpe contra o tipo 1 * Efetividade do golpe contra o tipo 2
Por exemplo, eu tenho um Scizor, que possui os tipos Bug e Steel.
Bug resiste a Grass, Ground e Fighting e tem fraqueza à Fire, Rock, e Flying.
Steel resiste a Normal, Psychic, Grass, Ice, Rock, Dragon, Bug, Steel, Flying e Fairy e possui fraqueza à Fighting, Fire e Ground, além de imunidade à Poison.
Grass - 0.5 * 0.5 = 0.25
Ground - 0.5 * 2.0 = 1.0
Fighting - 0.5 * 2.0 = 1.0
Fire - 2.0 * 2.0 = 4.0
Rock - 2.0 * 0.5 = 1.0
Flying = 2.0 * 0.5 = 1.0
Normal - 1.0 * 0.5 = 0.5
Psychic - 1.0 * 0.5 = 0.5
Ice - 1.0 * 0.5 = 0.5
Dragon - 1.0 * 0.5 = 0.5
Bug - 1.0 * 0.5 = 0.5
Steel - 1.0 * 0.5 = 0.5
Fairy - 1.0 * 0.5 = 0.5
Poison - 1.0 * 0.0 = 0.0
Em outras palavras, golpes com tipagem Ground, Fighting, Rock e Flying causarão dano neutro em um Scizor, golpes com tipagem Normal, Psychic, Ice, Dragon, Bug, Steel e Fairy causarão metade do dano, enquanto golpes do tipo Grass causarão apenas um quarto (1/4) do dano.
Com isto, sobra apenas uma fraqueza ao Scizor, o tipo Fire. Entretanto, esta é uma fraqueza dupla, causando 4 vezes o dano original.
Mas, entretanto, porém, todavia... Existem algumas "coisinhas" que podem afetar o cálculo, como itens e habilidades.
1 - Levitate
Habilidade que faz com que o pokémon que a possua seja imune a qualquer golpe do tipo Ground.
Exemplificando: Temos um Gengar, que possui os tipos Ghost e Poison.
1.0 * 2.0 = 2.0
Qualquer golpe do tipo Ground teria o dobro do efeito.
Entretanto, com o Levitate...
1.0 * 2.0 * 0.0 = 0.0.
2 - Magnet Rise
Movimento Status que possui os mesmos efeitos que a Levitate, embora seja um golpe Status e dure apenas por 5 turnos.
3 - Life Orb
Multiplica o dano dos golpes por 1.3.
Por exemplo, se um golpe tipo Psychic atingisse um Gengar:
1.0 * 2.0 = 2.0.
Entretanto, com Life Orb...
1.0 * 2.0 * 1.3 = 2.6.
4 - Sunny Day e Rain Dance
Sunny Day é um movimento Status que "intensifica os raios de sol", multiplicando o dano dos golpes tipo Fire em 1.5 e do tipo Water em 0.5.
Rain Dance é um movimento Status que "faz chover" e que faz exatamente o contrário do Sunny Day, fazendo os golpes do tipo Water terem 1.5x a sua efetividade, e os do tipo Fire terem 0.5x sua efetividade.
Além disso, esses golpes podem causar condições especiais, como, por exemplo, Sunny Day faz com que o golpe SolarBeam (carrega no primeiro turno e ataca no segundo) pule o turno de carga, enquanto Rain Dance faz com que golpes como Thunder e Hurricane nunca errem.
5 - Foresight
Golpe Status que faz com que golpes Normal e Fighting consigam acertar pokémons do tipo Ghost,
6 - Scrappy
Habilidade com os mesmos efeitos que o Foresight.
7 - Ring Target
Um pokémon que segura este item terá todas as suas imunidades baseadas na sua tipagem ignoradas, fazendo com que os golpes que este pokémon antes possuia imunidade, causem dano neutro.
Por exemplo, um golpe Ground contra um Zapdos:
0.0 * 2.0 = 0.0.
Entretanto, se ele segurar um Ring Target:
1.0 * 2.0 = 2.0.
8 - Miracle Eye
Golpe Status que faz com que golpes do tipo Psychic consigam acertar Pokémons Dark.
9 - Air Balloon
Mesmo efeito do Levitate, entretanto, "estoura" após o pokémon que o segura ser atingido.
(Gente, eu sei que tem mais coisas que diferenciam a efetividade, mas, por enquanto, eu só lembrei desses. Se tiver faltando algum, por favor, deixem nos comentários e eu os colocarei o mais rápido possível).
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